角色动作动画
组织待机、移动、攻击、受击等连续角色动作帧。
GAME ANIMATION MAKER
围绕游戏角色、技能和特效准备连续动画帧,调整帧顺序、播放速度、运动位置和循环方式,并导出 Sprite Sheet 与项目图集。

组织待机、移动、攻击、受击等连续角色动作帧。
制作从起始、爆发到消散的连续技能特效序列。
将确认后的动画帧整理为游戏开发常用的精灵图表。
围绕同一角色或特效生成连续状态和动作图片。
按实际播放顺序添加、前移、后移或删除动画帧。
设置 FPS 与循环模式,检查逐帧动画的节奏和连贯性。
为每一帧设置位置和持续时间,校准角色运动表现。
修复透明素材残边,让动画帧叠加到游戏场景时更自然。
生成 Sprite Sheet、运动轨道数据和项目图集。
生成或上传属于同一角色、动作或技能的图片序列。
按播放先后添加帧,并检查角色身份、尺寸和相机一致性。
调整 FPS、循环方式、单帧时长、位置和地面基准线。
确认节奏和运动轨道后导出 Sprite Sheet 或项目图集。
用连续动作帧组织待机、移动、攻击和受击动画。
按起始、爆发、持续和消散阶段整理视觉序列。
输出 Sprite Sheet 和图集,减少开发侧重复整理。
把待机、行走、攻击等动作分别整理,确保同一段动画的角色尺寸、朝向、相机和风格一致。上传图片时按播放顺序选择,再检查第一帧与最后一帧的衔接。
FPS 决定每秒播放的帧数。单纯提高 FPS 会让播放加快,但不能修复缺失的中间动作。先逐帧检查轮廓、脚部和装备的跳动,再结合单帧时长调整节奏与循环方式。
角色在不同帧中的位置变化,可以通过位移、锚点和地面基准线检查。模型生成的角色动作仍可能存在结构差异,运动轨道不能替代对图片本身的精修。
Sprite Sheet 将多个帧排列在一张图片上,图集还需要检查间距和命名。导出后在目标引擎中确认切帧、缩放、透明边缘、播放速度与循环,避免只在平台预览中检查。
逐帧动画由按顺序播放的多张静态图片组成,适合角色动作、技能特效和像素动画等游戏场景。
可以将动画编辑器中的帧按顺序整理并导出 Sprite Sheet,也可以进一步生成项目图集。
可以多选上传本地图片,也可以从项目资产库选择图片加入动画时间轴。
生成时应固定角色设定、尺寸、相机和视觉风格,进入时间轴后再检查轮廓、透明边缘和动作衔接。